Banner metodologia
Autor:
Jairo Gez
Last Updated:
hace 5 años
License:
LaTeX Project Public License 1.3c
Resumen:
t1-metodologia 2019
\begin
Discover why 18 million people worldwide trust Overleaf with their work.
t1-metodologia 2019
\begin
Discover why 18 million people worldwide trust Overleaf with their work.
\documentclass{article}
\usepackage{multicol}
\usepackage{graphicx}
\usepackage{subcaption}
\usepackage{eso-pic}
\usepackage{graphicx,float}
\usepackage[top=3.2cm, bottom=0cm, outer=2cm, inner=2cm]{geometry}
\title{\textbf{Uma An\'{a}lise sobre Daltonismo e Realidade Virtual}}
\author{\textbf{Jo\~{a}o Baptista Assun\c{c}\~{a}o Pereira e Silva, Rosilane Ribeiro da Mota}\\ Departamento de Teatro e Cinema. Universidade de Minas Gerais, Belo Horizonte, Brasil}
\date{}
\newcommand\BackgroundIm{\put(0,0){\parbox[b][\paperheight]{\paperwidth}{\vfill\centering \includegraphics[height=\paperheight,width=\paperwidth]{Recursos/fundo.png}\vfill}}}
\begin{document}
\AddToShipoutPicture*{\BackgroundIm}
\maketitle
\begin{multicols}{2}
\section*{Introdu\c{c}\~{a}o}
O avan\c{c}o recente nas \'{a}reas da realidade virtual e tecnologias
de imers\~{a}o permite que os usu\'{a}rios de ditas tecnologias se
coloquem em experi\^{e}ncias que expandem a realidade, que
permitem que o potencial criativo de uma pessoa possa ser
utilizado de formas n\~{a}o convencionais para trabalho, ou
simples experimenta\c{c}\~{a}o. O uso dos aparatos de realidade
virtual requer certas caracter\'{\i}sticas fision\^{o}micas que s\~{a}o uma
necessidade para a experi\^{e}ncia de imers\~{a}o e infelizmente nem
todos os usu\'{a}rios podem cumprir totalmente com algumas
dessas caracter\'{\i}sticas. Para lidar com essas quest\~{o}es na \'{a}rea
de realidade virtual, games, e v\'{a}rias formas de m\'{\i}dia visual,
foram pesquisadas v\'{a}rias formas que podem auxiliar o
portador de disfun\c{c}\~{o}es.
\section*{Metodologia}
An\'{a}lise de artigos, livros e criticas sobre os elementos
trabalhados. Tendo enfoque em artigos relacionados \`{a}s
disfun\c{c}\~{o}es visuais colocando o portador usu\'{a}rio de softwares
que dependem da vis\~{a}o para imers\~{a}o como foco. Este
levantamento leva em conta as dificuldades que os dalt\^{o}nicos
sofrem para se integrar na sociedade como membros
funcionais e como essas dificuldades poderiam se apresentar
em meios de realidade virtual. Essa identifica\c{c}\~{a}o foi feita a
partir de artigos que tratam da \'{a}rea de desenvolvimento de
tecnologias para meio digital, desenvolvimento de intera\c{c}\~{a}o
com realidade aumentada e realidade virtual e \'{a}reas voltada
para adapta\c{c}\~{a}o de produtos e servi\c{c}os para dalt\^{o}nicos entre e
demais portadores de disfun\c{c}\~{o}es visuais relacionadas \`{a} cor. A
partir dessa identifica\c{c}\~{a}o foi feito um cruzamento de
informa\c{c}\~{o}es com o intuito de levantar quest\~{o}es pertinentes
sobre as \'{a}reas estudadas.
\section*{Discuss\~{a}o}
A presen\c{c}a e o realismo s\~{a}o dois elementos que s\~{a}o
relacionados diretamente ao ambiente de realidade virtual. A
presen\c{c}a ou imers\~{a}o \'{e} um dos elementos-chave para cria\c{c}\~{a}o
da experi\^{e}ncia imersiva no ambiente de realidade virtual. A
rela\c{c}\~{a}o entre os dois fatores \'{e} derivada do qu\~{a}o
geometricamente realista o ambiente \'{e}, sendo que quanto
maior o grau de realismo, maior a presen\c{c}a ou imers\~{a}o.
games, e v\'{a}rias formas de m\'{\i}dia visual, foram pesquisadas
v\'{a}rias formas que podem auxiliar o portador de disfun\c{c}\~{o}es.
Alguns jogos possuem recursos que ajustam a paleta de cores
para ajudar no contraste entre tons semelhantes, permitindo
que seus usu\'{a}rios dalt\^{o}nicos, ou cegos para cor possam
distinguir facilmente as informa\c{c}\~{o}es que recebem, facilitando
a compreens\~{a}o.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=4cm]{Recursos/oculos.png}
\caption*{Figura 1. Occulus Rift (esquerda) e HTC Vive (Direita)}
\end{figure}
\section*{Conclus\~{a}o}
A popula\c{c}\~{a}o afetada por defici\^{e}ncias relacionadas \`{a} vis\~{a}o que
de alguma forma alteram a experi\^{e}ncia visual possui recursos
limitados para lidar com essas defici\^{e}ncias tanto dentro,
quanto fora do meio digital de maneira que esses recursos
podem ser mais facilmente ajustados para o usu\'{a}rio. Esses
m\'{e}todos de ajuste n\~{a}o variam muito e tem uma base
semelhante tanto na realidade virtual quanto no meio f\'{\i}sic,
assim seus desenvolvedores chegaram a meios semelhantes
para atenuar o problema tanto no mundo real, quanto no
ambiente virtual, e por consequ\^{e}ncia seguem a mesma base
de requisitos para que o m\'{e}todo de ajuste funcione.
\end{multicols}
\end{document}